Le industrie creative e le economie di scala

La scorsa settimana al Dipartimento di Scienze economiche di Padova si è tenuto un seminario incentrato sulle industrie creative (in un buona approssimazione le industrie che producono contenuti creativi: editoria, software, design, media, musica, ecc.) al quale hanno partecipato i principali esperti a livello europeo (qui trovate il programma). E’ stata un’occasione per fare il punto su uno dei temi (la creatività) al centro di un dibattito particolarmente intenso, soprattutto in Europa dove le industrie creative sono considerate il punto di riferimento per favorire lo sviluppo economico nella società post-industrializzata (si vedano a questo proposito il rapporto Figel e il libro bianco sulla creatività in Italia).

Uno dei punti più rilevanti emersi durante il seminario riguarda la necessità di cambiare prospettiva in merito alle industrie creative. Finora è stato privilegiato, sulla scia degli studi di Richard Florida, un approccio principalmente settoriale (lo studio delle singole industrie creative) e basato sulla presenza di specifici profili professionali (la classe creativa) quali proxy del potenziale creativo di un territorio/spazio urbano. Molte ricerche hanno messo in evidenza la problematicità di questa impostazione. Tra questi merita di essere citato lo studio elaborato da Brian Hracs, ricercatore dell’università di Uppsala, sui musicisti attivi a Toronto, una delle città canadesi con la scena musicale più sofisticata. Secondo Hracs l’elevata concentrazione di musicisti all’interno della stessa area metropolitana ha portato a dei risultati non sempre positivi. La possibilità di valorizzare la “propria arte” è molto difficile. Il mercato locale è estremamente affollato, farsi pagare, ad esempio, per una performance live è un’impresa (molti musicisti sono “costretti” a suonare gratis). Non stupisce quindi che il livello dei redditi dei musicisti a Toronto sia in media di circa 9000 euro anno e non stupisce nemmeno la fuga degli stessi musicisti dal downtown di Toronto verso aree più periferiche e più a buon mercato.

Non è andando in questa direzione che le industrie creative possono diventare quel volano per lo sviluppo di cui molto si parla. La vera sfida consiste nel confrontarsi con le economie di scala che consentono di moltiplicare il valore della creatività incorporando lo sforzo creativo in prodotti replicabili. Nel mondo dei videogiochi questo fenomeno è già evidente. La creatività diventa parte di un processo economico/industriale che si svolge all’interno di filiere globali. Il contenuto di un videogioco di successo può essere valorizzato ben oltre i confini dell’industria e può diventare ad esempio un film, un cartone animato, una linea di giocattoli, trasformarsi in un parco a tema e così via come nel caso noto dei Pokemon giapponesi. Nel mondo della moda è altrettanto evidente: lo “stile” del designer e il brand diventano il centro di un processo di replicazione che si estende agli accessori, ai profumi fino ad arrivare agli hotel e agli appartamenti come nel caso di Armani.

Alcuni dati forse possono aiutare a capire la rilevanza di questo moltiplicatore: il film Guerre Stellari ha generato circa 5 miliardi di dollari attraverso le vendite del film e 15 attraverso forme di valorizzazione parallele (giocattoli, videogiochi, ecc.). Nel caso della scrittura pittura o della musica classica questo percorso sembra più difficile e problematico, ma non per questo meno urgente. Naturalmente questo non significa ignorare l’importanza in termini culturali e artistici delle industrie creative quanto di segnalarne il potenziale inespresso in termini di sviluppo economico.

La quantità di creativi in un determinato luogo non è tutto; diventa decisiva la capacità di valorizzare e moltiplicare il valore dei contenuti creativi all’interno di filiere globali.

Marco

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