Consumatori Creativi

Acclaim, una società di sviluppo di giochi elettronici, ha annunciato pochi giorni fa la partenza del progetto “Top Secret”: sotto la guida di David Perry – un famoso producer di videogames – un team di centomila sviluppatori creerà il nuovo prodotto dell’azienda. I centomila saranno videogiocatori selezionati da Perry per scrivere sceneggiature, sviluppare codice, creare personaggi ed ambientazioni. I migliori (pochi) tra i consumatori/sviluppatori guadagneranno una bella fetta delle royalty del gioco. Tutti gli altri saranno ricompensati con segnalazioni presso i maggiori studios del settore e con la creazione di un’immensa directory di sviluppatori.
Non si tratta di un caso isolato. Nel 1999 una comunità di gamers e programmatori non professionisti hanno preso il codice di Half Life, un gioco d’azione sviluppato da Valve Software, e lo hanno modificato fino a creare il multiplayer più giocato di tutti i tempi: Counter-Strike, storia tesa di terroristi e teste di cuoio, bombe da disinnescare e attentati. Valve ha capito che far leva sulla creatività e le competenze dei suoi consumatori più affezionati e competenti le avrebbe permesso di rinnovare costantemente il suo gioco, migliorarlo, contribuendo così a venderlo e rivenderlo, ben oltre quelle che erano le sue capacità.
Linux ci ha insegnato che milioni di cervelli non possono che far meglio di un gruppetto di persone. C’è una lezione in più nel caso dei videogiochi: il successo di un gioco sta nei contenuti, non nel codice. Counter Strike non ha avuto successo per il suo codice – peraltro innovativo – ma perché ha permesso di costruire tutto un mondo nel gioco, fatto di scenari e storie, di personaggi e strategie. Le società sviluppatrici producono solidi e affidabili motori software, di linee di codice che regolano e governano il gioco ed un primo pacchetto di ambientazioni e personaggi. Ben presto gli universi del gioco vengono ampliati e migliorati dai giocatori.
Il prodotto, in questa logica, diventa una piattaforma per la creatività altrui: negli uffici, programmatori da migliaia di dollari al mese producono software che consentirà ad artisti digitali e sviluppatori amatoriali di dar sfogo alla propria fantasia a creatività.
Non sono solo i software ed i videogiochi a sperimentare l’affermazione del consumatore innovatore. Threadless è a tutti gli effetti una piattaforma che permette ai consumatori di dar sfogo alla propria fantasia. Lego, con il suo Lego Factory, porta il ragionamento all’estremo: realizzate il vostro design digitale, lo ordinate, e Lego vi consegna a casa il kit per costruirlo, mattoncino dopo mattoncino. I design dei consumatori più fantasiosi sono messi a catalogo, ed ogni volta che vengono venduti, l’ideatore si vede riconosciute delle royalty. Tocca alle nostre imprese del made in Italy, adesso, mettere al lavoro tutti questi consumatori creativi.
Vladi

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9 Responses to Consumatori Creativi

  1. Eleonora dicono:

    Vorrei aggiungere al già ricco ragionamento di Vladi un caso altrettanto interessante: il gioco SIMS2 e la sua comunità italiana EDENSTYLE ITALIAN SIM SITES COMMUNITY Si tratta di una comunità particolarmente dinamica, attivata nel 2001 da un’italiana, Liliana Morosini, nominata dalla EA games (produttore del gioco SIMS) community managere per l’Italia di The Sims.
    La nostra community manager, confrontandosi a livello internazionale con altri referenti di comunità di The Sims riuniti da EA games a San Francisco, ha scoperto come i membri italiani siano in grado di creare un volume elevato di contenuti in ambiti che sono proprio quelli del nostro “made in Italy”. Abbigliamento, accessori, arredi per la casa ecc. popolano il mondo virtuale e sono messi a disposizione da creatori-consumatori vogliosi di personalizzare il proprio spazio e dare sfogo alla loro fantasia – dando origine ad espansioni del gioco ad uso e consumo di altri fanatici di Sims2.
    Un mondo che non si sviluppa solo online, ma che richiede alle imprese e ai gestori di comunità di organizzare e gestire eventi e momenti di coinvolgimento e di esperienza anche off line. Una strategia per il consolidamento e lo sviluppo del brand e la costruzione di relazioni ancor più solide con i propri innovatori.
    Non si tratta solo tecnologia, al contrario! ci sono tutti gli ingredienti per uno spazio interessante di sperimentazione per le nostre imprese (e per i nostri creativi).

  2. Lorenzo dicono:

    Auspico l’attivazione di processi similari anche nel mondo della politica italiana.
    Di Pietro sta muovendo i primi passi in tal senso, ma credo che dei suggerimenti e del feedback non farebbero male ai nostri politici e li renderebbero meno impermeabili al mondo reale.

  3. Jacopo dicono:

    Il fenomeno a cui qui si fa riferimento è l’emergere in molti campi della produzione di sapere ma non solo, grazie allo sviluppo della Rete e delle tecnologie digitali, della figura del Pro-Am (Professional-Amateur), descritta da Charles Leadbeater, su cui a questo link si possono trovare maggiori informazioni (e anche il pdf completo dell’interessantissimo THE PRO-AM REVOLUTION):

    http://en.wikipedia.org/wiki/Professional_amateurs

  4. Luca dicono:

    Il ruolo dei consumatori creativi o lead-users è senz’altro un tema aperto e sempre fonte di nuovi stimoli. Io a questo proposito segnalo che molte case farmaceutiche lanciano veri e propri bandi per trovare ricercatori indipendenti che forniscano soluzioni a problemi medici.
    Quello che immagino è che il ruolo del consumatore creativo coinvolga anche altri settori. Alcuni esperimenti degni nota sono quelli testati su alcuni Format televisi (in U.S.) dove il consumatore tramite l’espressione diretta del consenso o assenso diventa un vero e proprio sceneggiatore che spinge i produttori televisivi a seguire le sue indicazioni

  5. Gli ottimi esempi portati da Vladi hanno una caratteristica comune: l’aspetto ludico. La gratificazione monetaria passa in questi casi in secondo piano e, come in molte comunità di videogiocatori, è il fatto di vedersi eletti gamemaster o moderatori a gratificare l’ego, mai sazio, dei nostri videogiocatori.

    L’auspicio finale rimanda alle imprese del territorio e del made in italy e si invita ad un “porta il consumatore in azienda” tanto ambizioso quanto potenzialmente dirompente, in positivo. Credo però che in questi casi sia necessario alzare la posta, si chiedono al consumatore tempo e creatività, è necessario offrire in cambio qualcosa di più di una menzione. Forse non solo in termini economici, ma anche di relazione: penso a prodotti esclusivi per i consumatori più attivi e a forme di coinvolgimento che siano qualcosa in più della raccolta punti 2.0, è necessario dare un volto umano all’azienda, tanto alle multinazionali che sembrano non esistere se non nei manuali, quanto alle nostre imprese che non hanno un responsabile dei rapporti con l’esterno, sarà questa figura a fare da collante non solo coi giornalisti, ma anche con i singoli o gruppi di consumatori che accettano la partnership con le aziende. L’unico focus resta in ciò che si da in cambio, nel suo “marketing dello straordinario” il divulgatore di marketing Seth Godin punta proprio su questo: siamo tutti pronti a regalare un portachiavi o una maglietta ai nostri clienti, ma nessuno offre, nel 2007, dei vantaggi tangibili e di un certo livello.
    Kenwood ha regalato una maglietta su internet, accedi al sito, compila il form, maglietta arriva a casa. Gratis. Questa semplice operazione, in cui l’investimento su ogni singolo cliente potenziale è di circa 3 euro, ha dato un ritorno di immagine notevole a kenwood, e non siamo di fronte ad una politica di marketing da sballo..

    Tutto ciò significa che la fuori c’è qualcuno pronto ad interagire con le imprese e questo qualcuno è spesso dotato di creatività e idee i cui driver sono anche i bisogni e gli usi quotidiani del nostro prodotto che non lo soddisfano, ecco perchè dovremmo ascoltare di più e portarcelo a cena qualche volta questo consumatore, dimenticando panel e brainstorming e passando ad una relazione vera e propria, il risultato è di certo un gioco a somma positiva

    Giorgio

  6. vladi dicono:

    Riprendo la conversazione a due settimane di distanza per segnalarvi un articolo su questi temi sulle pagine del New York Times. Nell’articolo compaiono un paio di battute da un’intervista con Eric Von Hippel, che da ormai 20 anni studia l’innovazione trainata dagli utenti. Partendo da macchinari per la medicina e passando a Counter Strike, Von Hippel la butta giu’ tosta: i consumatori innovativi espelleranno le imprese dalla progettazione (design space). In altre parole i consumatori innoveranno, le imprese saranno “contract manufacturer” per questi consumatori, sempre che non decidano da se’ di mettere su una produzione ed un’impresa.
    Mi pare un’esagerazione. Direi piuttosto che gli utenti spingono le imprese a considerare nuove prospettive e direzioni nello sviluppo di prodotti innovativi, sviluppando nuovi concept e suggerimenti. Da qua ad esautorare l’R&D e il design delle imprese ce ne passa…
    Vi lascio alla lettura dell’articolo.

  7. Marco dicono:

    Bruce Nussbaum, responsabile area innovazione e design di Business Week, espone tesi “radicali” non molto diverse da quelle di von Hippel. In un post sul suo blog, Nussbaum va giù duro soprattutto con i designers che sono i veri nemici del design proprio perchè non hanno saputo interpretare il processo di democratizzazione di questa disciplina. I nuovi consumatori richiedono oggi un maggiore coinvolgimento e partecipazione nel processo di progettazione del prodotto. In alcuni casi questa partecipazione si può spingere fino alla possibilità per il consumatore di effettuare la progettazione da solo. Con buona pace per l’ego (a volte smisurato) e l’arroganza dei designer.

    Marco

  8. Ma qualcuno ha mai sentito parlare del ‘flop’ di Snakes on a Plane? E dei problemi di royalties tra Peter Jackson e la New Line Cinema?

  9. andrea.maritan dicono:

    Esiste almeno un caso di videogame costruito in maniera completamente comunitaria, in cui l’impresa si occupa di gestire la tecnologia del motore del gioco e gli utenti (non li chiamerei neanche più consumatori), realizzano in toto i contenuti. Si chiama Planeshift, un MMORPG di ispirazione tolkeniana, che conta già decine di migliaia di giocatori.

    L’ho pure provato e devo dire che lo stile è piuttosto originale, molto distante dai tradizionali canoni dell’industria videoludica.

    Andrea

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