Turismo High Tech

Pensiamo alla ricerca e allo sviluppo di nuove tecnologie e ci vengono in mente aerei supersonici, farmaci rivoluzionari e nuove fonti di energie. Di solito non proseguiamo molto oltre nella lista di ciò che consideriamo high tech. E sbagliamo. Perché la ricerca e le nuove tecnologie servono a un sacco di altre cose. Servono al turismo, ad esempio, perché possono completare e amplificare l’esperienza della scoperta delle nostre città e dei nostri musei. A Venezia ieri si è parlato di questo, di come le tecnologie possono permettere di superare i limiti tradizionali della visita culturale. Non tanto dei portali che ci aiutano a scegliere fra diverse compagnie aeree e alberghi (i vari expedia, venere, opodo), quanto piuttosto di quelle tecnologie che puntano a favorire l’accessibilità semantica del nostro patrimonio culturale.
Le sperimentazioni ci sono e, per quanto possa apparire incredibile, funzionano. Cito due iniziative che sono state presentate durante il seminario. La prima è Untravel Media, un’azienda specializzata nella costruzione di guide multimediali basate su storie e aneddoti raccontati dagli stessi abitanti di una città. Untravel Media è stata fondata da un ricercatore del MIT (fin qui niente di nuovo) che deve gran parte delle sue fortune a una guida interattiva di Venezia (e questo è già più sorprendente). I contenuti delle guide sono prodotti direttamente dagli abitanti della città che raccontano luoghi pubblici e privati. Fra i protagonisti dell’operazione ci sono alcuni personaggi del sestiere di Castello fra cui il celebre Furio (cantante dei Pitura Freska). La guida funziona sul telefonino: guardi un’immagine e Furio (o una delle quattro guide virtuali del quartiere) ti dice cosa fare e dove guardare. Il senso di immersione è sorprendente.
Il secondo progetto è stato presentato da Rafael Ballegas e Steffen Walz, due ricercatori universitari che hanno creato Rexplorer, un videogioco per scoprire la città di Regensburg (1,6 milioni di turisti all’anno). Ci si aggira per la città medievale con in mano una palmare che sente l’”aura” dei luoghi e inizia a pulsare quando si è in prossimità di qualche prova da superare: ai giocatori spetta l’onere di rispondere a domande e scoprire i percorsi con tanto di punti e penalità. Alla fine del percorso è possibile ricostruire un album fotografico con le fasi principali del gioco con tanto di link alle solite goggle maps. Le due sperimentazioni hanno in comune un uso delle nuove tecnologie che si confronta in modo esplicito con nuovi linguaggi narrativi. I contenuti messi a punto non solo “entrano” nel telefonino e nei palmari, ma riflettono un modo nuovo di pensare l’interazione con il lettore/ascoltatore/turista.
Sentendo parlare Epstein e Ballegas si percepisce la ricchezza del confronto fra tecnologia e saperi “umanistici”; il che mette di buon umore. Dopo tanti dibattiti nostrani su nuove tasse di soggiorno per i turisti che ancora si ostinano a venire in Italia, queste presentazioni sono state una boccata di ossigeno.

Stefano

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4 Responses to Turismo High Tech

  1. Lorenzo dicono:

    Vorrei sottolineare anche un altro dato importante emerso ieri, che si collega direttamente a quanto ci dice Stefano: i turisti, anche gli stessi giapponesi che si muovono in gruppo e fotografano persino le vetrine di Prada, percepiscono la città come una Disneyland fin troppo turisticizzata: vorrebbero squarciare la tela del dozzinale affresco che viene loro propinato dalle categorie economiche che gestiscono il turismo, hanno un disperato desiderio di sapere dove vanno i veneziani, dove mangiano, che stile di vita hanno, di cosa discutono (l’eclatante esempio portato da Stefano del Mose, su cui ogni turista si interroga), dove fanno le spese.
    In questo senso l’esperienza di Untravel Media è senz’altro indovinata.
    Vorrei anche ricordare l’esempio della guida cartacea (ma il cui trasferimento su web e piattaforma mobile è prossimo) Venezia da Vivere, che la mia società Fnv realizza: una guida in distribuzione gratuita che racconta esclusivamente la Venezia creativa e innovativa, mescolando produzione culturale e sperimentazione a notizie su dove mangiare, bere e divertirsi senza essere spennati e ricevendo un servizio di qualità. Ne parlo non per farmi pubblicità (Venezia da Vivere esiste da tempo), ma per confermare che la richiesta di informazioni meno retoriche e standardizzate è un’esigenza reale : VdV esce cinque volte all’anno in distribuzione gratuita per un totale di 125.000 copie distribuite in città, e, oltre ad andare puntualmente esaurita, viene letta da residenti, studenti e turisti che scrivono e-mail di apprezzamento.

  2. Valentina dicono:

    Ho avuto modo di conoscere da vicino uno dei progetti qui citati, History Unwired e devo ammettere che ne sono rimasta entusiasta. La cosa più interessante secondo me è proprio l’ approccio originale ad una città che ormai viene considerata quasi scontata. Venezia per molti turisti è solo una giornata passata incolonnati nelle calli principali che conducono a S. Marco, sbocconcellando un pranzo al sacco rigorosamente comprato al di fuori della città, famosa quasi più per l’ essere esosa che per i monumenti che vi si possono vedere.
    Il tour turistico che viene proposto è così accattivante in termini di grafica e contenuti, che cattura l’ attenzione sia di persone che non conoscono la città e vorrebbero conoscerne l’anima nascosta, sia di persone che hanno l’occasione di frequentarla spesso e sono curiosi di carpirne qualcosa in più. E questo tipo di progetto può essere interessante non solo per chi ne usufruisce. Anzi. Molto più interessante potrebbe apparire, secondo me, agli occhi di chi è alle prese ogni giorno con i problemi generati da questo tipo di turismo “mordi e fuggi”, drasticamente concentrato in pochi punti della città. History Unwired racconta infatti una delle zone meno conosciute della città, valorizzandola non tanto o non solo per la sua “dotazione” di monumenti e/o attrazioni turistiche in genere, quanto per la sua autenticità e proprio per il fatto di essere semi-sconosciuta alle grandi masse.
    History Unwired ci dimostra quindi, secondo me, come la cultura sia un altro ambito in cui le tecnologie dimostrano di essere in grado di rendere possibile tutto e il contrario di tutto. Da un lato una diffusione alle grandi masse, con Internet in cima alla lista degli esempi di tecnologie che diffondono conoscenze culturali, dall’altro un approccio più di nicchia (ma neanche troppo, come ricordava Lorenzo) che premette al turista interessato ed esigente un contatto interattivo con la cultura più “nascosta”.

  3. sv dicono:

    L’interesse che ho constatato durante il workshop di mercoledì scorso, nonché le reazioni di studenti e professionisti a cui è stato presentato History Unwired in passato, non è relativo soltanto alla possibilità di conoscere la città dalla prospettiva degli abitanti locali. Questa è solo una delle tante possibili modalità narrative che possiamo sperimentare usando le nuove tecnologie.
    Non è da sottovalutare la capacità narrativa degli stessi visitatori, sempre più hi tech, che amano essere guidati ma allo stesso tempo amano personalizzare, ricordare, condividere e apprendere dalla propria esperienza di viaggio.
    Ci sono almeno tre aspetti coinvolti nel processo di generazione dei contenuti da parte dell’utente che usa le nuove tecnologie per il turismo: l’espressione di sè, la costruzione dei ricordi e un processo di apprendimento.

    In primo luogo, guardiamo al punto di vista di chi abita la città. I cinque narratori veneziani che hanno lavorato con noi al percorso di History Unwired lo hanno fatto per il puro piacere di trovare finalmente un modo per far conoscere il loro punto di vista a turisti con i quali difficilmente hanno opportunità di contatto. Nessuno di loro ha voluto essere ricompensato. Alcune delle persone che hanno provato History Unwired hanno manifestato il desiderio di voler raccontare a loro volta la propria città, pensando che per alcuni aspetti potrebbero essere loro i narratori di storie simili a quelle ascoltate.

    In secondo luogo, il turista desidera costruire una memoria del proprio viaggio e vuole essere co-creatore delle proprie esperienze. Non ama percorsi troppo massificati, per quanto i contenuti possano essere personali. Ciò che è più stato apprezzato da chi ha provato History Unwired è stata la possibilità di interrompere il tour e avere l’occasione di interagire direttamente con gli abitanti di Castello, senza alcun controllo dell’esperienza da parte nostra. E, in effetti, dalle indagini che abbiamo condotto questi sono stati i momenti più memorabili del percorso.
    La ricerca di VIU e CNR su Venezia conferma che la maggior parte dei turisti scatta foto digitali o gira dei video, che verranno usati come personale ricordo del viaggio ma anche come supporto al racconto che faranno agli amici, una volta a casa. La ricerca ci dice anche che prima di partire quasi il 50% chiede consigli ad amici e parenti che hanno già visitato la località. C’è, insomma, il piacere di condividere un’esperienza ma anche il piacere di suggerire ad altri esperienze memorabili o zone da evitare, come i siti sovraffollati o i ristoranti troppo costosi.
    Youtube (www.youtube.com) o Flickr (www.flickr.com) con Googlemap sono due noti esempi del successo di tecnologie e servizi dove il contenuto è user-generated. Nel settore turistico il Trip Planner di Yahoo Travel (http://travel.yahoo.com/trip) consente di creare guide turistiche personalizzate. Nel sito è possibile condividere con gli altri utenti la propria esperienza di viaggio suggerendo degli itinerari corredati di foto, mappe e link a hotel e ristoranti, nonché di pianificare un itinerario sulla base di quelli pubblicati dagli altri utenti. Turn here (http://www.turnhere.com) è una sorta di You Tube per il turismo. Il suo claim è “short films, cool places”: è una società produce video digitali professionali, tutti accessibili in Internet, che raccontano in circa 3 minuti esperienze particolarmente significative relative ad alcune città.
    Oltre al momento della pianificazione del viaggio o a quello successivo, del ricordo, coinvolgere maggiormente il turista durante il viaggio come content generator è già possibile usando le tecnologie mobili. Durante i tour proposti da Untravel è possibile scattare fotografie con il proprio cellulare multimediale, dove è caricato il tour. Le foto vengono poi automaticamente inserite in una mappa nei punti in cui sono state scattate. Immaginiamo un visitatore, di notte, nel silenzio, sopra un ponte a Venezia, che resta incantato dal riflesso delle luci sull’acqua: di quel momento potrà avere una foto che automaticamente verrà posizionata in una mappa, potrà farne un video, ma potrà anche decidere di registrare il solo suono dell’acqua. Tutto con un unico strumento.

    Infine, il coinvolgimento dell’utente come content generator non è motivato soltanto dal desiderio di creare una mappa di ricordi. E’ coinvolto anche un processo di apprendimento. Mobile Bristol Project (www.mobilebristol.com), per esempio, un progetto di hp e dell’Università di Bristol, ha messo a disposizione gratuitamente da anni un software finalizzato proprio all’apprendimento che consente di creare facilmente dei percorsi integrando automaticamente varie tipologie di contenuti associati a determinate aree di una mappa grazie all’uso del GPS. Il software è stato inizialmente usato dagli studenti delle scuole primarie, coordinati dai loro insegnanti, allo scopo di conoscere meglio le città in cui vivono attraverso la ricerca di informazioni e il contatto diretto con luoghi e persone. Gli studenti vengono accompagnati in determinate aree e invitati a raccogliere foto, video e racconti per poi integrarli in loco in un percorso coerente usando un palmare. Recentemente questo e altri software simili, come Calmiera (www.calimera.org), sono stati usati anche per la costruzione di itinerari turistici a fini promozionali ma non dubito che alcuni utenti inizieranno presto ad usare questo strumento di apprendimento per sé, e non necessariamente per condividere un percorso con altri.

    Silvia Vergani

  4. Dario Narduzzo dicono:

    I due progetti History unwired e Rexplorer hanno dalla loro una notevole dose di tecnologia (per quanto riguarda la localizzazione ad esempio) e un’alta qualità dei contenuti. Vi sono altri casi che seguono la medesima linea, inaugurata dalle prime guide interattive come Cyberguide (USA) o Guide (UK), già nella seconda metà degli anni ’90.
    Ciò non avviene sempre. Alcune novità come le guide alle città, raccontate in formato audio (mp3), acquistabili dal sito della Lonely Planet, non raggiungono l’ampiezza dei casi presentati nel workshop. Oppure come il sistema promosso dall’ufficio per il turismo di Digione (www.dijon-tourism.com): un pocket pc integra la visita della città con contenuti audio e video, ma non è prevista interazione attiva da parte del visitatore.
    Un caso più interessante invece è quello di Node Explorer (www.nodeexplorer.com). E’ definito come un “location based media”. Propone contenuti multimediali all’utente in modo coordinato alla sua posizione e al suo orientamento. Si tratta di un palmare con touchscreen e sistema operativo Linux prodotto da una azienda inglese. La localizzazione avviene attraverso il satellite con la tecnologia GPS e la trasmissione dei contenuti attraverso Wifi e Bluetooth; è impermeabile e può essere usato sia all’aperto, che all’interno. L’azienda si occupa dello strumento tecnologico e della sua gestione, mentre i contenuti (audio, video, testi, mappe, etc) devono essere prodotti e aggiornati dalle varie organizzazioni locali che curano musei, siti storici e altre attrazioni culturali. Utilizzando la medesima tecnologia, lo scarto tra i diversi siti turistici è sui contenuti e sui significati, che le organizzazioni locali sono in grado di creare per l’utente. Lo scopo per il quale è stato pensato non è esclusivamente turistico, ma anche per eventi sportivi o in campo educativo. Una particolarità sono i feedback che il PDA è in grado di memorizzare sui comportamenti degli utenti durante la visita, ad esempio l’interesse dimostrato per una particolare attrazione piuttosto che per un’altra.
    Tra le prime applicazioni di questo strumento vi è quella del centro culturale Timespan in Scozia (www.timespan.org.uk), che ha prodotto i contenuti per creare un’esperienza ricca di significati per il turista. Lo strumento tecnologico non solo favorisce il racconto della storia dei luoghi e delle persone del Sutherland, nell’estremo nord della Scozia, alla metà dell’Ottocento, ai tempi della corsa all’oro; ma tutta l’esperienza turistica viene amplificata. La narrazione è affidata a Isla Blair, una attrice britannica, ed è coordinata con la posizione dell’utente. E’ possibile vivere l’esperienza dei cercatori d’oro immergendosi a fondo in una passeggiata sui monti e sulle scogliere scozzesi, ricevendo descrizioni e approfondimenti sulla storia, sulle attrattive naturalistiche e sulla geomorfologia della zona.
    Un’altra applicazione di questa tecnologia è quella della città di Belfast (www.gotobelfast.com). Qui l’attenzione è rivolta al passato della città, produttrice di navi, come il mitico Titanic. Camminando nella zona dei cantieri navali è possibile sentire i suoni, le voci e vedere le immagini dei cantieri nella loro piena attività. La realizzazione dei contenuti del “Titanic interactive trail” è affidata a una società specializzata, incaricata dall’organizzazione turistica locale.
    Tra le prossime attività della società, un progetto per gli appassionati di letteratura preromantica inglese, che utilizza il Node explorer e si chiamerà “Jane Austen Experience”: il personaggio di “Orgoglio e pregiudizio”, Darcy, guiderà il turista lungo una passeggiata per Bath (Inghilterra) piena di riferimenti alla vita di Jane Austen (http://www.telegraph.co.uk/travel/main.jhtml?xml= /travel/2005/07/30/etgadget30.xml).
    L’esperienza turistica si lega strettamente a un processo di apprendimento semantico da parte del turista; questo può essere reso più efficace attraverso la tecnologia. Il progetto MOBIlearn (www.mobilearn.org) si propone di sviluppare paradigmi e interfacce per la tecnologia a supporto dell’apprendimento in contesti caratterizzati da mobilità. Tra i vari ambiti di possibile applicazione rientra quello dell’apprendimento strettamente correlato al luogo fisico di presenza del turista, come durante visite a musei o città, al fine di migliorare la “learning experience”. Sono state effettuate varie sperimentazioni: in particolare nell’ambito turistico-museale gestita da “Firenze musei”. L’accesso ai saperi artistici e culturali della Galleria degli Uffizi viene agevolato tramite un software dedicato all’apprendimento e utilizzabile su strumenti diversi come PDA o smartphone. La sperimentazione ha coinvolto diverse tipologie di utenti per individuarne punti di forza e di debolezza. Il progetto, coordinato da Giunti Ricerca, coinvolge 24 partner tra cui varie università: University of Birmingham (UK), University of Tampere (FI), Stanford University (USA), University of Southern Queensland (Australia); aziende come Nokia, Compaq e Telecom Italia; centri di ricerca come l’International Centre for digital content e il Fraunhofer Institute.
    Il progetto di guida turistica ad alto contenuto tecnologico che più coinvolge l’utente, personalizza la sua visita turistica e maggiormente considera il turista come essere sociale è Sottovoce (http://www2.parc.com/csl/projects/guidebooks/default.html). Si tratta di un progetto di guida elettronica elaborato dal centro di ricerca della Xerox a Palo Alto nella Silicon Valley. L’obiettivo primario è quello di favorire l’interazione tra i visitatori. Molti sistemi elaborati in questo settore si rivolgono a visitatori individuali; invece quando visitiamo un museo o una città non lo facciamo da soli, ma in compagnia di familiari e amici con cui scambiamo commenti, impressioni e ed emozioni. Una guida elettronica solitamente impedisce ed ostacola queste interazioni, ad esempio isolando il visitatore con delle cuffie. La ricerca è in corso di sperimentazione nella casa-museo di Fitoli a Woodside, a pochi chilometri da Palo Alto. Il sistema agevola l’interazione tra i visitatori attraverso le guide elettroniche (in questo caso un Compaq iPAQ) che comunicano tra di loro attraverso il protocollo internet wireless. L’interazione fra i PDA permette la condivisione di contenuti in maniera coordinata e favorisce un’esperienza di tipo sociale. L’utilizzo di un solo auricolare permette agevolmente la conversazione tra i visitatori. Lascia stupiti che proprio nel tempio mondiale dell’alta tecnologia, la Silicon Valley, le sperimentazioni tengano bene in mente che la socializzazione è un dettame chiave della natura umana.

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